후디니 1 Volume_13-2 Brute 파이널 랜더

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“상상의 논리적 구현”

TWA V13-2 지금까지 작업한 것을 모두 렌더링과 합성까지 한다.

https://www.twahoudini.com/course/volumes1

electric

스파크

smoke

렌더

composite


1. electric

지난 강의에서 file cache한 큰 전기입니다.


많은 정보를 포함하기 때문에 clean 노드에서 정리를 한다.

전기는 line에 primitive이다.

하나의 프리미티브 만 꺼내 전기 모양을 잡아라!

polywire를 사용하여 전기 두께를 만듭니다.

두께는 폴리 와이어의 와이어 라디우스에 의해 결정됩니다.

이것은 @radius를 선언하고 제어합니다.

@radius를 0.01로 설정하면 얇아집니다.

chf를 사용하여 조정할 수 있습니다.

그리고 좋아하는 전기의 모양을 좋아하게 하고 싶다.

지금의 결과는 같은 두께를 가지고 있기 때문입니다.

chramp를 이용하면 좋은데, 무슨 정보를 소개하는가? 우리는 @curveu를 사용합니다.

이렇게 하면 reample 노드가 필요합니다.

chramp/chramp*mult/chramp*mult*random radius

resample에서 만든 @curveu를 사용하여 chramp를 만듭니다.

생각보다 값이 크게 들어가므로, chramp에 정수를 곱해 조정해 준다.

그리고 각 포인트마다 다른 radius 를 적용하기 위해 rand(@ptnum) 를 이용하여 0~1 정보를 작성해 곱해준다.

훌륭하게 조정한다.

foreach primitive를 사용하여 모든 전기에 적용합니다.

small 전기에 맞는 세팅을 한다.

전기 색을 재설정합니다.

@Cd={1,1,2,};

그리고 mat는 constant를 사용합니다.

* 왜 졌는지 모르겠지만, brute를 관통해 들어가는 전기가 생겼다.

일단 강의가 끝나면 문제점을 다시 해결해봐야 한다.


2. spark

스파크는 전기보다 간단합니다.

trail-add를 사용하여 선으로 만듭니다.

커브와 폴리 와이어로 자르고 두께를 만듭니다.

색상과 매트는 전기와 동일합니다.

큰 불꽃과 작은 불꽃이 있었다.

작은 스파크는 파티클의 수가 많기 때문에 따로따로 양을 조절해 준다.


3. smoke

훈제는 우리가 이전 강의에서 만든 볼륨 렌더링 제어 시스템을 제공합니다.

null로 전체를 조작하는 것이 아니라, vv로 조작을 했다.

전체적인 작업은 로스모크로 하고, 마지막에 가서는 하이스모크로 렌더링한다.

file cache에서 얻은 정보는 단지 볼륨입니다.

convert vdb를 사용하여 vdb로 만듭니다.

vv에서 볼륨의 색상 범위를 잡아야합니다.

vdb visualize tree를 사용하여 vdb가 가진 정보의 값을 확인합니다.

Active Voxels – Points

Points with Values

좋아하는 색이 나오도록 세팅해 준다.

훈제는 cloud mat를 사용했다.

* 합성 파트에서 이용하기 위해 smoke_energy를 별도로 만들어 준다.

그냥 smoke로 설정하지 않은 emission에 값을 준다.


4. render

이제 렌더링을 할 시간입니다.

조명과 카메라를 배치합니다.

light는 distant로 사용되지만,

environment light도 사용한다.

envi light는 어디에나 빛을 준다.

viewport에서 보고 싶지 않은 경우는 체크를 해제해도 된다.

Mantra의 렌더링 엔진은 PBR을 사용합니다.

이번 렌더에서 주목해야 할 부분은 Object입니다.

Path를 따로 출력하기 때문이다.

smoke / elect / spark – Forced Matte: Brute

Mantra의 Object를 보면 렌더링할 대상을 지정할 수 있습니다.

그래서 우리는 Force Object와 Force Lights를 사용해 왔습니다.

이번에는 각 파트를 별도로 렌더링하려고 한다.

Path를 따로 선택하는 것이다.

모든 것을 한 번에 렌더링할 때 발생하는 단점이 있기 때문이다.

한 번에 이미지가 묶여 목적 부분만을 나중에 합성하기가 어렵다는 점.

렌더링 과정에서 많은 타겟을 수행하기 때문에 노이즈가 더 발생할 수 있다는 점

시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

각 파트를 따로따로 빼면 이러한 문제점이 커버가 된다.

물론 오리지널이 가장 중요하다고 생각합니다.

smoke를 보면 brute가 보이지 않는다.

Force Obj는 훈제이고 Forced Matte는 brute 설정입니다.

Forced Matte는 그 대상을 숨겨막으로 사용한다는 의미다.

대상이 있지만 카메라에 숨겨져 나오지 않는다.

그렇다면 brute는 어떻게 선택해야합니까?

brute는 그 자체는 나와야 하지만, 다른 파트가 주는 영향은 받아야 한다.

그러나 다른 부분은 이미지에서 나오지 않아야합니다.

이 때 Forced Phantom을 이용한다.

Forced Phandom에 해당하면 렌더링을 하는 계산에는 참가가 되지만, 보이지 않는다.

따라서, 브루테의 표면에 생기는 그림자와 훈제 빛에 의해 브루테의 상체에 푸른 빛이 회전하는 것을 알 수 있습니다.

그럼 각 파트를 따로 렌더링해 합성을 해 본다.


5. composite

각 파트를 렌더링하여 컴포지트 레벨로 가져옵니다.


layer 노드를 사용하여 하나씩 합계합니다.

brute, smoke, spark, elect의 순서입니다.


5-1. smoke

hsv를 이용하여 훈제의 색을 조정해 준다.

Hue Shift를 이용합시다.

hsv – mono – hsv+mono

훈제를 물건으로 흑백으로 만듭니다.

그리고 hsv와 mono를 layer로 맞춰주면 다른 느낌이 나온다.

레이어 변환으로 무게를 조정하여 원하는 물체의 비중을 조정할 수 있습니다.

5-2. 스파크

불꽃은 빛나는 광택감을줍니다.

blur 3개를 만들어 다른 사이즈로 거듭해 주었다.

layer에서 각 blur의 비중을 작게 한다.

그리고 blur 효과는 layer에서 add에 추가됩니다.

5-3. elect

전기도 스파크와 마찬가지로 blur를 해준다.

우리는 smoke_energy라는 것도 렌더링했습니다.

이번에는 그것을 이용하는 순서다.

전기에 의하여, 연기에 빛나는 것을 표현하기 위한 것이다.

기본 전기는 blur 한 번을 적용했다.

그리고 연기가 빛을 낼 수 있도록 blur를 다른 크기로 3회 반복해 준다.

값을 fit하기 위해 limit 를 해준다.

그리고 그것을 smoke_energy로 multiply한다.

그럼 blur가 된 전기가 기준입니다.

그 전기와 겹치는 부분은 색을 갖고, 겹치지 않는 부분은 제로값을 가지고 보이지 않게 된다.

hvs에서 smoke_energy의 원하는 연기 색상을 표현할 수 있습니다.

클릭하면 컴포지트 뷰처럼 보입니다.

복합 뷰와 실제로 렌더링된 exr의 차이는 거의 없습니다.

물론 영상으로 보면 또 색미가 바뀌는 것 같지만.

이번 볼륨 렌더링 강의를 통해 정말로, 장면 뷰에 가까운 렌더링을 할 수 있게 되었다는 것이 매우 즐겁다!


이전 프레임을 렌더링하기 전에 파일 캐시의 프레임을 조금 조작하십시오.

훈제 시뮬레이션은 25 프레임에서 작동합니다.

따라서 이전 프레임은 렌더링할 때 문제를 발생시킵니다.

시뮬레이션이 없는 프레임까지 null 로 지정해,

시뮬레이션이 있는 프레임에서는 제대로 정보가 연결되도록 키프레임을 잡아 주면 끝이 나온다!


왜 모르겠지만,

전기의 형태를 취해, 훈제를 다시 파일 캐쉬하는 과정에 문제가 생겼는지, brute의 모션과 훈제의 프레임이 왜곡되었다.

이를 다시 해결하고 렌더링을 해서 영상으로 선택해야 한다.