7. Animator & Animation 및 Tool 구현

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애니메이션 도구 구현(+애니메이터/애니메이션 구현)

– 원래 애니메이터, 애니메이터를 먼저 만든 뒤 툴을 만들까 하고,

생각해 보면 만드는 방법은 이미 머리 속에 있는데 이것을 그대로 만들어 버리면 나중에 툴을 만들 때

애니메이션 구조를 해소해야 할 일이 생기지 않을까 하는 걱정이 있었다.

왜냐하면, 툴은 만든 적이 없기 때문에, 예상외의 부분이 생긴다고 생각했기 때문이다.

(예기치 않은 부분 발생 -> 설계 변경 -> 도구를 만들어 기존 애니메이터 구조 변경…)

– 그래서 먼저 도구를 만들고 거기에 애니메이션, 애니메이터를 맞추기로 결정했습니다.

– 프레임의 디테일 부분을 변경하고, 그것을 적용하는 부분에 대한 프레임 구조 정보를 수정해야 하는 경우가 자주 발생하지만, 다양한 부분이 수정되어도 도구에 가지고 있는 구조체 를 그대로 밀어 넣으면 좋게 했다.

– 아마 기존 방식으로 하면 이 부분 탓으로 귀찮다.


메인 화면에 스프라이트 시트가 뜨고, 이 도구로 디테일 작업을 진행

– 프레임 단위로 세부에 접할 수 있도록 하여 앞으로도 빨리 사용할 것이다.

New – 텍스처로 애니메이션 만들기

Open – 애니메이션 파일 로드

Save – 현재 애니메이션 프레임을 애니메이션 파일로 저장

– 금, 흙, 이틀동안 작업했는데 내가 원하는 기능은 얼어붙었다.

(금-스프라이트 시트를 화면에 출력하고 프레임별로 빨간색 사각형으로 구분하여 화면에 표시하는 등 마지막 애니메이션 테스트를 제외하고 모두 작업)

(토 – 애니메이션 테스트 및 Animator 컴포넌트 & Animation 구현)

– 오늘은 실제 애니메이션 프레임을 파일로 저장하고 도구로 가져오는 기능과 저장된 애니메이션 파일을 실제 게임 객체의 Animator에 적용하는 작업을 진행했습니다.